第五人格血量统计

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第五人格血量机制全拆解:这些冷知识老玩家也未必全知道

凌晨三点半,我盯着屏幕上又一次"恐惧震慑"的提示,突然意识到自己玩了四年《第五人格》居然还搞不清某些伤害判定。比如为什么有时候挨一刀就倒,有时候能扛两下?红蝶的蝴蝶到底打掉多少血?连夜翻代码、测训练场、查早期开发者访谈,终于整理出这份全网最全的血量指南。

一、基础血量系统:比你想的更有深度

游戏里所有角色默认都是两格血,但这个"格"其实是个障眼法。真实计算用的是100点血量系统,只是UI简化显示了。以下这些情况会颠覆你的认知:

第五人格血量统计

  • 普通攻击伤害不是固定的50点,而是在45-55之间浮动(考虑距离衰减)
  • 翻窗/板时的硬直期间受到伤害会额外增加15%
  • 受伤后如果10秒内不治疗,会开始持续掉血(每秒1点)

1.1 那些藏在技能描述里的猫腻

杰克雾刃写着"造成一次普通攻击伤害",但实际测试发现:

攻击类型 基础伤害 附加效果
普通雾刃 48-52
二阶雾刃 55(固定) 叠加寒冷效果

二、监管者伤害天梯图

测试服最新数据显示,不同监管者的攻击模组差异大到离谱:

第五人格血量统计

  • 红夫人:水镜镜像攻击固定45伤害,但本体普攻有20%概率触发55暴击
  • 博士:冲刺攻击分三段判定,每段30伤害(理论上能秒满血)
  • 破轮:车轮碾压持续伤害机制,完整碾压约造成80点伤害

最特殊的是26号守卫,炸弹伤害会随着放置时间增长,最长3秒的炸弹能炸掉65血——这个数值在2019年刚上线时只有50,后来暗改过三次。

2.1 那些年我们误解的"恐惧震慑"

实际上恐惧震慑不是固定伤害,而是当前血量×1.8倍的算法。也就是说:

  • 满血(100)被震慑:直接倒地(180伤害)
  • 残血(50)被震慑:90伤害(刚好倒地)
  • 丝血(30)被震慑:54伤害(还能爬一会儿)

这也是为什么有时候吃震慑还能跑两步,有时候直接暴毙。

三、求生者专属机制

机械师的玩偶只有60点血量这个大家都知道,但很少有人注意:

  • 先知役鸟能抵挡完整一次攻击,包括鹿头的二阶钩(75伤害)
  • 佣兵钢铁护腕减伤是乘算不是加算,实际公式是:伤害×(1-0.15)^护腕数量
  • 病患钩爪期间有隐藏的30%减伤,但钩中监管者会反增伤20%

最离谱的是调香师的回溯,在受到伤害后0.5秒内使用能完全规避伤害,但这个判定帧数比官方公布的还要短3帧(约0.08秒)。

四、版本变迁史

2018年内测时的伤害系统和现在完全不同:

版本 普攻伤害 特殊机制
v0.1-0.5 60固定 没有恐惧震慑
v1.0-1.5 40-60浮动 新增"擦刀"机制
v2.0至今 45-55浮动 加入伤害衰减

还记得早期杰克能隔窗雾刃秒人吗?那会儿窗框碰撞判定比现在宽30像素,导致很多现在算普通攻击的情况当时会触发震慑。后来在2020年3月12日的热更新里偷偷修复了,公告里只写了"优化部分碰撞体"。

写着写着天都亮了,训练场里的小丑又开始无限锯测试。最后发现个冷知识:监管者在翻越障碍时如果被前锋撞到,会受到25点固定伤害——这个数值从三年前上线就没改过,但99%的玩家根本不知道能这样磨血。

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