第五人格动画设计团队:那些藏在恐怖游戏背后的造梦者
凌晨三点盯着游戏加载界面发呆时,突然好奇——这些让我又怕又爱的动画效果到底是谁做的?作为玩了五年第五人格的老咸鱼,今天干脆扒一扒网易这支神秘的设计团队。
核心动画设计阵容
根据网易公开的开发者日志和美术分享会资料(2018-2023),主力动画设计师大概分三波人:
- 元老组:2017年项目启动时就跟着的
- 中生代:2019年玩法大更新时加入的
- 新鲜血液:2021年后负责角色专属动作的
姓名 | 代表作 | 个人风格标签 |
林雨(Rain) | 监管者基础动作设计 | 夸张的物理惯性 |
陈默(Mo) | 求生者受伤动画 | 细腻的微表情 |
黄子洋(ZY) | 赛季精华动画 | 电影级运镜 |
你可能没注意的细节
记得红蝶刹那生灭的转身动作吗?最初版本其实卡了三个月——林雨在GDC分享会上说,他们测试了217种布料模拟方案才让那个和服下摆飘得自然。现在每次玩红蝶闪现时,其实都在看这位小姐姐的头发物理引擎作业...
新老交替的创作风格
早期动画带着明显的实验性质,比如小丑火箭冲刺会有0.3秒的预备动作,这是元老组从传统格斗游戏扒来的技巧。而2020年后加入的阿肆(Si)团队更注重叙事性——破轮三形态切换时的镜头抖动,就是在模拟B级恐怖片的胶片颗粒感。
- 2018-2019特征:
- 强调操作反馈
- 大量参考日本恐怖漫画
- 2020-2023进化:
- 加入环境互动动画
- 角色个性动作差异化
最明显的对比就是厂长傀儡操控方式,旧版是直接闪现附身,现在会先有个提线木偶的过渡动画,据说是新来的动画师家里真收藏着欧洲古董傀儡。
藏在更新日志里的彩蛋
翻遍所有版本更新公告后,发现个有趣规律:每次大版本前,动画组都会在普通攻击动作里埋线索。比如雕刻家上线前三个月,所有监管者普攻都悄悄增加了石材碎裂的粒子效果——后来才知道这是在测试雕塑武器的打击感。
最近入坑的新玩家可能不知道,早期求生者翻窗是没有抬腿动作的,就一个黑影闪过。直到2019年3月“窗框上的脚印”更新后,Mo团队才把现实跑酷动作捕捉数据加了进去,现在回想起来真是质的飞跃。
那些被放弃的废案
2021年开发者茶话会透露过,调香师最初设计过香水瓶碎裂的濒死动画——玻璃渣会形成星座图案呼应角色背景。后来因为性能优化问题砍掉了,但部分特效被用在了祭司的星空门上。
说个冷知识:现在看到的监管者擦刀动作其实已经是第四版。第一版杰克真用爪子磨墙,测试时把玩家笑场率提高了60%,紧急回炉重做...
动画与玩法的相爱相杀
最折磨动画组的永远是平衡性调整。机械师玩偶加速改动那次,动画师被迫重做了34套关联动作——因为原始骨骼绑定没考虑过2.5倍速状态,结果玩偶跑起来像抽搐的提线木偶。
有个内部流传的段子:每当策划说要加新交互道具,动画组休息区就会集体响起哀嚎。最夸张的是永眠镇电车系统,导致三位动画师连续两周睡在公司,最后交出来的刹车动画里,电车玻璃上还映着他们的黑眼圈...
不过也有因祸得福的时候。红夫人水镜异常bug那次,意外发现镜面反射可以做出时空错位效果,后来反而成了虚妄杰作系列的核心设计语言。
未来可能的方向
从最近招聘信息看,网易在疯狂挖影视级动捕人才。结合第五人格IP拓展计划,下次大版本说不定能看到更像电影的过场动画——当然这意味着我们的手机存储空间又要遭殃了。
凌晨四点的电脑屏幕还亮着,游戏里小丑正在对空气挥刀。突然意识到这些流畅动作背后,是无数个像此刻一样熬夜的动画师,在反复调试着每个0.1秒的关键帧。
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